Вход 



· naruto-star ·
*** НАРУТО-СТАР ***



Главная » 2014 » Октябрь » 20 » Шерлок Холмс против Джека Потрошителя. Советы по проблемным моментам игры в дополнение к полному прохождению

Для скачки с внутренних аудио ссылок и аудио проигрывателя сайта используйте пункт "Сохранить..." контекстного меню.

22:47
Шерлок Холмс против Джека Потрошителя. Советы по проблемным моментам игры в дополнение к полному прохождению

Автор: ОКО

Оглавление:

  1. баги,
    1. баг с осмотром второго трупа;
    2. о прохождении английской версии игры;
    3. сохранение «Анна Чепмен» - скачать;
    4. незначительные и некритичные баги;
  2. головоломки,
    1. задача с саквояжем;
    2. задача с трубами;
    3. загадка с дверью и отмычкой в виде гвоздя;
    4. загадка с письмом из лондонского госпиталя;
    5. задачка с тремя кабелями;
    6. задача с числовым замком;
    7. задача с открытием гардероба;
    8. эксперимент со свиными головами;
    9. определение предположительного логова Потрошителя;
    10. задача с категориями картотеки в агентстве новостей;
    11. задача с открытием сейфа;
    12. задача со списком участников еврейского клуба;
  3. игровое резюме,
    1. о графике;
    2. о достоверности сюжета;
    3. дело Потрошителя и Холмс;
    4. разбор схемы расследования;
    5. выводы.

Речь пойдёт о русифицированной версии игры уже далёкого 2009 года, но кто-то, как и автор данных советов, играет в неё только сейчас. Конечно же, к игре есть прохождения: довольно подробные и с картинками, так что в написании нового полного прохождения я не вижу смысла. Однако при прохождении игры я столкнулась с рядом проблем, не описанных, либо недостаточно разъяснённых в существующих прохождениях, в результате решения которых у меня и возникло желание разъяснить эти моменты в данной статье (понятно, что в каких-то моментах я повторилась), и помочь тем самым будущим игрокам. Сразу оговорюсь, что существуют полностью и частично русифицированные версии данной игры. В частичной русификации не переведены документы, что усложняет решение ряда игровых задач и головоломок, а перевод в разделе «Дедукция» откровенно безобразен. Я, как вы понимаете, сыграла именно в такую версию игры, насладившись всеми косяками машинного перевода. Хорошо хоть знание английского языка оказалось достаточным для решения игровых загадок.

Итак, проблема номер один – милейший баг, с которым сталкиваются «счастливые обладатели» русифицированных версий игры при осмотре второго трупа. Наша жертва Анна Чепмен лежит во дворе дома у забора, накрытая простынёй. На стене отчётливо виден кровавый след. Щёлкаем мышью по стене и почему-то переходим к виду на труп. Этот нонсенс имеет место и в английской версии игры, но там мы сохраняем подвижность камеры, что позволяет нам, порывшись мышью в нижней части стены, констатировать кровавое пятно и благополучно проследовать далее по сюжету. Увы, в доставшейся мне русской версии игры этого счастья не дано. Мышь бессовестно тормозит, камера намертво замирает, и изменить угол обзора при виде на труп становится невозможно. Русская версия вообще очень явно тормозит во всей локации второго трупа. Английская тоже тормозит, но на порядок меньше, сохраняя подвижность камеры во всех случаях. Там совершенно не важно, в какой последовательности вы исследуете улики, но в русской версии это не так. Внимание, чтобы не столкнуться с непроходимым багом, не снимайте с трупа простыни, до того как изучите кровавое пятно на стене. Если вы сразу снимете простыню в русской версии, камера застынет в весьма неудобном ракурсе и изучить предметы в ногах жертвы будет сложновато, но всё же можно, а вот поднять мышь к лупе на стене вы уже не сможете. В английской версии в случае такого развития событий вы сможете найти стенную лупу в нижнем левом углу у основания стены (если смотреть со стороны игрока), но зона дальности видимости луп в русской версии существенно меньше, так что найти лупу в указанном месте в русской версии не получится. Итак, войдя в локацию со вторым трупом, вы должны обратить внимание на дверь в подвал, забор, кровавое пятно на стене, предметы в ногах жертвы (две лупы), землю рядом с трупом, кусок конверта около правой руки жертвы (знак руки сбоку трупа) и только после этого снять простыню и изучить труп. Только в этом случае вы благополучно пройдёте этот потенциально опасный момент.

Но что делать, если несчастье уже случилось: простыня снята с трупа, камера застыла, и кровавое пятно на стене оказалось вне зоны доступа. Первая мысль – найти патч проблемного места, либо сэйв, но патча не нашлось, а в подборке найденных сохранёнок нужного момента не оказалось. Как вариант – начать игру сначала (если знаешь, что делать, это довольно быстро), но тогда я не знала, возникает ли баг во всех случаях или только в случае излишне раннего снятия простыни. На форумах советовали пройти это место в английской версии игры. Я взяла на вооружение именно этот метод. Метод оказался долгим и трудоёмким.

 Теперь я знаю, что быстрее будет играть сначала. Первая задача с саквояжем при внешней сложности оказалась весьма простой и решается за несколько кликов мышью. Главным оказалось понять, как именно должны располагаться цифры. Правильный вариант таков: 1 сверху, 2 и 3 под единицей, 4, 5 и 6 снизу, все цифры располагаются слева направо.

Теперь о прохождении проблемного места в английском варианте игры. Просто снести русификацию для моей версии оказалось невозможно. Пришлось снести всю игру и установить заново, отказавшись от установки русификации. Запускаю английскую версию и обнаруживаю отсутствие возможности загрузки моей сохранёнки от русской версии игры. Лоты сохранёнок девственно пусты! Ругнувшись, начинаю игру сначала, и быстро дохожу до проблемного места, попутно отмечая лучшее быстродействие английской версии. Успешно пройдя проблемный момент, делаю сохранение. Теперь надо понять, как портировать сохранение в русскую версию игры, и узнать, куда делась сохранёнка от русской версии. Конечно, возможно, что она удалилась вместе с игрой, но это откровенно редкий случай. Если удаление сохранений возможно в автоматическом режиме, деинсталляторы обычно спрашивают об этом, что не имело места в конкретном случае. Иду в папку игры, и не нахожу сохранений вовсе. Проверяю папку «Документы» - там тоже пусто. Остаются скрытые папки. Открываем любое окно, щелкаем вкладку «Сервис», выбираем пункт меню «Параметры папок». На вкладке «Вид» в разделе «Дополнительные параметры» находим подраздел «Скрытые файлы и папки». Отмечаем в нём  флажком «Показывать скрытые файлы, папки и диски», сохраняем изменения нажатием кнопки «Применить» и идём в директорию «Документы».

Внимание, сохранения от игры в системе Windows 7 находятся в скрытой папке “Games” по следующему адресу: C:\Users (Пользователи)\Имя пользователя\AppData\Roaming\Games.

Иду туда, и нахожу ответ на свои вопросы: оказывается сохранения для русской и английской версий игры лежат в разных папках – «Шерлок Холмс против Джека Потрошителя» и “sherlock holmes versus jack the ripper” соответственно. В папке “Games” мы видим три папки: “game”, “sherlock holms versus jack the ripper” и «Шерлок Холмс против Джека Потрошителя». Нас интересует содержимое двух последних папок. Они содержат папки “log”, “save” и добавочный файл конфигурации “setup” для русскоязычной папки. В папках “log” лежат текстовые файлы “game” абсолютно идентичного содержания, а в папках “save” рисунки в формате jpg с именами “save_1”, “save_2”, “save_3” и так далее. Это означает, что всё просто: для переноса сохранений из русской версии в английскую и наоборот достаточно скопировать картинку из одной папки “save” в другую, переименовав сэйвы в случае совпадения названий. Переношу свой сэйв из русской версии игры в английский аналог, запускаю игру, и успешно прохожу проблемное место ещё раз. Возвращаюсь в папку сохранёнок, на этот раз я переношу сохранение от английской версии с пройденным проблемным моментом в папку сохранений русской версии игры. Снова открываю «Параметры папок» на вкладке «Сервис» и отменяю показ скрытых папок и файлов. Иду в директорию игры и запускаю русификатор “rus” для восстановления русификации. Запускаю русифицированную версию игры, и убеждаюсь, что всё в порядке. Проблема успешно решена, но способ оказался излишне хлопотным. Даже если сразу пройти в директорию сохранений и произвести копирование сэйва в нужную папку, само удаление игры с последующей её установкой занимает времени больше, чем игра с начала.

Поэтому к радости всех игроков, попавших в подобную ситуацию и не желающих начинать игру сначала или шаманить с прохождением английской версии игры, я предлагаю к скачиванию своё сохранение. В данном сэйве уже изучена дверь в подвал, забор, кровавое пятно на заборе и предметы в ногах жертвы. Осталось подобрать конверт, осмотреть сам труп и заполнить дедуктивную схему преступления. Как и куда вставлять данный сэйв, рассказано выше. Обращаю ваше внимание, что никаких дополнительных папок в папке “save” создавать не надо.

Другие замеченные мной баги незначительны и некритичны: исчезновение значка руки для входа в бордель лечится переходом к виду от третьего лица (клавиша R); ошибка в отображении открытого подвала в доме контрабандистов (торговцев крадеными телами), как закрытого, на игру никак не влияет; отсутствие значка руки у входной двери в том же доме контрабандистов не приводит к застреванию в локации, так как персонажи гордо проходят сквозь дверь (ту самую, что открывалась с помощью просмолённой тряпки), как открытую. На самом деле дверь действительно осталась открытой после входа героев в дом и оставалась таковой до выхода Холмса из подвала. После чего она выглядит закрытой, но по факту открыта. При загрузке сохранённой игры дверь реально закроется и отображение значка руки восстановится.

Теперь о некоторых игровых загадках и задачках, называть их головоломками кажется мне неправильным (парочку из них я пропустила как не стоящие внимания, но остальные расписала во всех подробностях). Конечно, наша способность решать игровые задачи самостоятельно зависит от степени опытности в данном вопросе, но можно с уверенностью сказать, что по-настоящему сложных головоломок в данной игре нет. Сложности возникают из-за неверно понятых и недопонятых задач.

Первой из таких сложностей стала задача с трубами. Итак, все части труб собраны и расставлены по местам. У нас в руках газосварочная лампа, которую можно подсоединить к верхнему, либо нижнему концу коротких горизонтальных труб. При попытке это сделать Холмс сообщает нам о недостаточности давления. Справа от труб мы видим три вентиля и манометр слева от верхнего вентиля. Вентили можно крутить по и против часовой стрелки с помощью левой и правой кнопок мыши соответственно. Манометр можно переносить от трубы к трубе, вставляя в предназначенные для этого отверстия (всего их пять). Наша задача заварить предварительно расставленные по местам трубы, добившись максимального давления в нижней короткой горизонтальной трубе, после чего вернуть газ в длинную горизонтальную трубу, соединённую с газовой плитой. Когда газ подаётся в нужную трубу, слева загорается контрольный свет, и Холмс готов забрать сумку. Сразу замечу, что газосварочной лампы я в предмете из задачи не признала, а о том, что подобный предмет был в моём инвентаре, как-то позабыла, и поэтому конечной задачи не поняла. О том, что манометр можно перемещать от трубы к трубе, я тоже не догадалась. Поняла лишь про максимальное давление. Манипуляции с вентилями быстро показали, что больше 50 давления в трубе не получить. Это был показатель только для верхней трубы, но я считала, что для всех. Тогда я стала действовать наугад: подсоединила непонятную штуковину к трубе (нижняя мне понравилась почему-то больше) и покрутила вентилями, не отключая штуковины. Вначале послышалось подозрительное шипение, а потом из штуковины забил непонятный поток. Сочтя это дурным предзнаменованием скорого взрыва, я крутанула вентиль обратно, и поток прекратился. Поиграв с вентилями ещё немного, я поняла, что, пожалуй, именно такой реакции от труб и следует добиваться, ведь должно же что-то происходить. Когда из штуковины снова забил поток, ко мне пришло озарение, я поняла, что это газосварочный аппарат, и вспомнила, что трубы я всего лишь вставила без всякой сварки (а в трубах-то у нас газ!). Дальнейшие действия были очевидны: я заварила стыки. И полагала, что это всё. Но ничего не произошло! Тогда я снова покрутила вентили. Успех был достигнут! Вот так вслепую, на одной только интуиции можно получать нужные результаты.

А теперь о том, как всё сделать правильно. Расставляем трубы по местам, крутим вентили, добиваясь давления в 100 для нижней короткой горизонтальной трубы. Давление в 100 достигается в трубе с давлением в 50 на входе в эту трубу при давлении в 0 в других трубах. Правильная последовательность действий такова: правый клик мыши по левому верхнему вентилю (давление падает до 0), левый клик по правому верхнему вентилю (давление поднимается до 50), правый клик по правому нижнему вентилю (давление падает до 0). Не забываем перемещать манометр в нужное место! Подсоединяем газосварочный аппарат к нижней короткой горизонтальной трубе и завариваем швы. Отсоединяем паяльник. Снова крутим вентили, добиваясь давления в 100 для длинной горизонтальной трубы (для этого манометр вставляем в левое отверстие рядом с изображением огня): левый клик мыши по левому верхнему вентилю (давление поднимается до 50), правый клик по правому верхнему вентилю (давление падает до 0). Контрольный свет загорается – сумка ваша. Есть ещё один вариант решения после заварки труб - повторить всё в обратной последовательности: левый клик по правому нижнему вентилю (давление поднимается до 50), правый клик по правому верхнему вентилю (давление падает до 0), левый клик по левому верхнему вентилю (давление поднимается до 50). Мы знаем, что изменение давления в одной трубе приводит к изменению давления во всех трубах, то есть в результате наших действий давление в нижней правой трубе упадёт до 0. Если вы уже покрутили вентили неправильно, для достижения нужного результата выйдите из головоломки и зайдите заново. Проверяем показания манометра и видим давление в 0 во всех трубах, значит для достижения результата достаточно левого клика мыши по левому верхнему вентилю (давление поднимается до 50). Обратите внимание, что при загрузке сохранённой игры положение всех вентилей сбрасывается на изначальное, хотя прогресс с размещёнными трубами потерян не будет. В этом случае для решения задачи вам нужно будет повторить манипуляцию с заваркой труб. Верным признаком этого является давление в 50 на левом верхнем манометре. Если же вам осталось только перевести газ в длинную горизонтальную трубу, показатель давления на данном манометре будет равен 0.

Следующая смешная загадка обнаружилась в полицейском отделении. Это загадка с дверью и импровизированной отмычкой в виде гвоздя. Таких загадок с отмычками ни в одной из игр я до этого не встречала. Так что можно говорить о её уникальности. Всё гениальное, как известно, просто. Цель загадки очевидна: открыть дверь с помощью гвоздя. Тупо покрутив отмычку в двери, не увидев никаких намёков на её правильное положение и не услышав никаких намекающих на данное положение звуков, я щёлкнула по щеколде на двери мышью, не ожидая положительных результатов. Дверь, конечно же, не открылась. Я покрутила отмычкой ещё, чисто для проформы, морально готовясь к продолжительным камланиям перед дверью. Щелкнула по щеколде (вероятно отмычка при этом немного сдвинулась), и произошло чудо!

На самом деле подсказка находилась прямо у меня перед носом: это небольшой зигзаг в форме буквы “Z”на гвозде (не за зря же у нас гвоздь такой странной формы), его-то и следовало повторить. Переводим отмычку в крайнее левое положение, потом – в крайнее правое (для этого зажимаем левую кнопку мыши и тянем мышь в противоположном движению направлении), движемся отмычкой чуть назад (обратно влево), и щеколда открывается. Если не вышло с первого раза, повторите манипуляции.

Далее идёт загадка с письмом из лондонского госпиталя. Она оказывается элементарной, когда понимаешь, что странные значки под ячейками для букв письма – это чуть срезанные внизу римские цифры. Для доступа к решению загадки выберите статьи «Животные» и «Растения и специи» из энциклопедии Спартака. Соответствие между цифрами и буквами уже прописано на шкалах внизу страницы. Допишите мысленно римские цифры и проставьте над ними соответствующие английские буквы. Имейте в виду, что “\ /” – это цифра “V”, а “V” – это цифра “X”. Элементарнее не бывает.

Задачка с тремя кабелями тоже простая. Вам надо соединить все точки кабеля единой линией по горизонтали, вертикали и диагонали. Главное помнить, что точки соединения всегда должны находиться на одной линии. Успех зависит от вашей способности к пространственному мышлению. Вариантов не так уж много.

А вот задача с числовым замком на коробке похитрее, но опять же может быть решена чисто по наитию. Наша задача очистить игровое поле от чисел, закрывая их квадратом из 9 клеток. Квадрат устанавливается щелчком мыши по свободным клеткам, так что накрыть им сразу 9 клеток не получится. Сверху над полем и в центре квадрата показано заданное число. Нужно найти на поле и закрыть квадратом либо только это число, либо числа, дающие в сумме заданное число, либо числа, в чьей десятичной сумме последним стоит заданное число. Так для заданного числа 1 подходят число 1 и суммы 11 (а не 10, как можно было бы предположить) и 21. Для числа 0 правильным числом будет 0 и суммы 0, 10 и 20. Для числа 2 – число 2 и суммы 12 и 22. То есть в десятичном числе учитываются только единицы. (В одном из прохождений сказано, что учитывать можно и десятки десятичного числа, но проверка показала ошибочность данного утверждения.) Выбор чисел подтверждается нажатием кнопки «Принять» в нижнем правом углу. Неправильные числа принять невозможно. Заданное число меняется после каждого выбора.

Теперь несколько слов о задаче с открытием гардероба в комнате пансиона, снимаемой доктором Тамблти. В первый момент задача вызвала у меня культурный шок: в самом деле, ну кто из россиян знает, где и в какие даты проходили сражения времён Гражданской войны в Америке, не говоря уже о флагах и обмундировании войск. Напрасность паники оказалась для меня приятным сюрпризом.

Итак, наша цель проста – открыть гардероб. На двери гардероба мы видим шесть горизонтальных строк с названиями мест, где происходили основные сражения Гражданской войны между Севером и Югом. Нижняя строка полностью заполнена и должна использоваться в качестве образца. В остальных пяти строках мы должны заполнить дату сражения, выставить флаг победившей стороны и указать её обмундирование.

Начнём с выставления верных дат. Все возможные даты указаны на гардеробе под строками. Таких дат шесть, но нижняя строчка уже заполнена, значит одна из дат лишняя. Подсчёт свободных ячеек для ввода дат показывает, что для ввода всей даты не хватает двух ячеек, значит, дату следует сократить. В заполненной строке стоит дата: 09. 04. 1865 г., где две первых цифры года подчёркнуты. Значит, все заданные даты начинаются с 18, и именно эти цифры следует пропустить при вводе. То есть дата 12. 04. 1861 г. при заполнении приобретёт вид 120461. Таким образом, можно смело отсеять дату за 1771 год, как не отвечающую заданным условиям. Логично также предположить, что все сражения расположены в хронологическом порядке от раннего к позднему. Расставляем все даты по мере возрастания сверху вниз. Сразу бросается в глаза выпадение из общего ряда предпоследней даты: 21. 09. 1868 г., попадающей в строку, соответствующую сражению за крепость Виксберг (Vicksburg), ведь после неё стоит дата за 1865 год. Открываю энциклопедический словарь и вижу, что Гражданская война в Америке проходила в период с 1861 по 1865 год, значит, дату за 1868 год тоже следует отсеять. Вспоминаем содержание первого из найденных писем Тамблти, где говорится о войне и упоминается, что Виксберг – это ключ. Внимательно рассматриваем комод. Под сражением за город Гёттисберг (Gettysburg) над сражением за Виксберг читаем надпись: «Завтрашний день является ключом!» и приписку: «Победа!!» под последней датой. Это и есть подсказка. Выставляем для сражения за Виксберг дату дня, следующего за датой сражения за Гёттисберг: 040763. Теперь выставляем флаги и обмундирование методом простого перебора. Начать лучше с перебора флагов. Каждый раз при правильном заполнении строки открывается соответствующая ей щеколда. Как видите, всё не так страшно, как казалось вначале.

А вот застряла я на моменте, который сложным не показался. Итак, эксперимент со свиными головами. На мой взгляд, один из удачных моментов данной игры. Перед нами три свиных головы и набор из четырёх ножей. Задача, проведя три эксперимента, определить, каким ножом или ножами пользовался убийца. Провожу эксперименты и выделяю наиболее вероятный четвёртый нож. Теперь надо взять этот нож и перетащить в пустое поле внизу. Вот здесь-то меня и ждал сюрприз: ни один из ножей не взялся. Добавила ещё один нож, как возможный. Безрезультатно! Неужели очередной баг?! Пришлось свериться с первым попавшимся прохождением. Оказывается, выбрать надо все возможные ножи, кроме тех, которые Холмс признает неподходящими. Выбираю, и не достигаю успеха! Сверяюсь с прохождением: ошибок нет. В чём же дело? Оказывается, не надо стирать надрезы от неподходящих ножей. Внимание: на каждой из трёх свиных голов должны быть образцы надрезов всех четырёх ножей, при этом абсолютно не важно, насколько точно вы воспроизводите характер ранения. Правильные ножи отмечаем галками, и они подсвечиваются зелёным цветом, как и поля  успешно проведённых экспериментов. Когда все эксперименты будут успешно завершены, ножи внизу подсветятся зелёным, и вы сможете выбрать нож убийцы.

Пропустим момент реконструкции внешности убийцы: на мой взгляд, он не представляет никакой сложности и подробно расписан в прохождениях к игре, и перейдём к определению предположительного логова Потрошителя. Некоторые игроки жалуются на форумах, что им не удаётся осуществить чертёж. Кто как, а я, умудрённая опытом со свиными головами, успешно справилась. Итак, берём чертёжные инструменты и идём к карте. Выбираем инструменты в инвентаре и щёлкаем по карте. Теперь чётко следуем инструкциям Холмса. Если у вас хорошо русифицированная версия игры, никаких сложностей с пониманием того, что хочет Холмс, возникнуть не должно. В моей же версии инструктаж не всегда понятен. Общее правило просто: не бойтесь прочертить линии не так, все неверные линии автоматически удаляются после каждого успешно выполненного этапа. Инструменты используются по очереди слева направо. Эллипсы и круги растягиваются от произвольной точки центра в стороны как в графическом редакторе.

Итак, перед нами изображения четырёх жертв, расположенных в произвольном порядке, и значок, изображающий обнаруженную надпись. Вначале расставляем все значки по местам их обнаружения: берём картинку с изображением и помещаем её в одну из точек на карте. Если вы соотнесли жертву и место преступления правильно, на всплывающей подсказке после имени жертвы отобразится название места, где был обнаружен труп. Правильно разместите все четыре жертвы и значок надписи на карте. После этого Холмс попросит вас взять карандаш и соединить прямыми линиями точки самого дальнего и ближнего убийств. Теперь вам доступен карандаш (крайний слева) и ластик (крайний справа). Берём карандаш и соединяем точку обнаружения верхнего левого трупа с точкой обнаружения нижнего правого трупа, а точку обнаружения верхнего правого трупа с точкой обнаружения нижнего левого трупа. Получаем наклонную фигуру в форме креста. Теперь чертим прямую линию от Датфилд-Ярда (изначально Ярдом называлось обширное огороженное пространство при гостинице или постоялом дворе) до площади Митр. После этого берём линейку, устанавливаем её поближе к центру последней линии и раздвигаем эллипс до улицы Датфилда и площади Митр (не страшно, если эллипс не дотянется до одной из точек, главное, чтобы его центр был чётко на линии, а не где-то рядом). Если не вышло сразу, повторите попытку. Неудачные попытки можно стереть резинкой, а можно и не стирать. Теперь берём циркуль, выбираем в качестве центра место обнаружения надписи и раздвигаем окружность до площади Митр. Указываем щелчком мыши на область пересечения эллипса и окружности. Эта зона выделяется красным цветом. Область предположительного логова Потрошителя обозначена!

Теперь следующая задача – задача с категориями картотеки в агентстве новостей. Наша задача – правильно разместить таблички с категориями. Подбегаем к шкафу и убеждаемся, что категории не указаны. Пробегаем по агентству, собирая письма сотрудников (2 шт.), объявление администрации на двери «Дирекции», письмо помощника директора, записку карандашом и счёт за ремонт ячейки. Если у вас полная русификация, проблем быть не должно, в противном случае вам придётся иметь дело с англоязычными документами. Возвращаемся к картотеке. В первую очередь обращаем внимание на надорванный синий конверт. Это наша точка отсчёта. Холмс зафиксирует в нём бумаги экономического характера. Проставляем под данной ячейкой категорию «Экономика». Внимательно читаем все письма (конечно, если позволяет знание языка). Из письма к Фернанду узнаём, что «Общество» справа от категории «Политика» и соседствует с «Экономикой». Помещаем «Общество» слева от «Экономики», а «Политику» рядом с ним – тоже слева от «Экономики», чтобы категория «Общество» оказалась от «Политики» справа, между «Политикой» и «Экономикой». Из письма журналиста узнаём, что под «Экономикой» находится «Спорт». Помещаем туда соответствующую табличку. Обращаем внимание на новую секцию: щёлкаем по ней мышью. Холмс констатирует, что эту секцию недавно чинили. Изучаем счёт за ремонт и помещаем под ней табличку «Новости вкратце». Теперь изучаем записку от руки. Из неё узнаём, что «Новости вкратце» наверху (лишний раз убеждаемся в правильности размещения таблички), а секция «Погоды» обычно пуста – помещаем табличку «Погода» под самую пустую из секций. Читаем объявление «Внимание» с двери директорской и узнаём, что конфиденциальные документы категорий «Личности», «Политика» и «Экономика» находятся в голубых конвертах. Возвращаемся к письму журналиста: узнаём, что категория «Личности» находится с краю, поэтому помещаем табличку «Личности» под крайней левой ячейкой, где находятся голубые конверты. Оттуда же узнаём, что «Новости первой полосы» занимают первую ячейку: помещаем нужную табличку под верхней левой секцией. (Не забываем лишний раз убедиться, что в секциях «Личности», «Политика» и «Экономика» расположены голубые конверты.) Из письма помощника директора узнаём, что секции «Мир» и «Общество» всегда переполнены и часть документов из них вынужденно попадают в более свободные нижние секции «Полиция и закон» и «Культура». Записка от руки также сообщает, что категория «Полиция и закон» располагается снизу. Это означает, что «Мир» и «Общество» - забитые ячейки наверху, а «Полиция и закон» и «Культура» - нижние ячейки под ними. Размещаем табличку «Мир» под единственной свободной ячейкой наверху, табличку «Полиция и закон» под категорией «Мир», а табличку «Культура» под категорией «Общество» соответственно. Из письма журналиста узнаём, что категории «Политика» и «Общество» находятся по бокам (вероятно, имеется в виду отсчёт от воображаемого центра стеллажа), убеждаемся, что это так. Возвращаемся к письму Фернанду и узнаём, что секции «Политика» и «Изобретения и наука» располагаются одна над другой, - размещаем последнюю табличку «Изобретения и наука» под свободной нижней ячейкой, она должна оказаться под категорией «Политика». Если вы всё сделали правильно, в ячейке «Полиция и закон» обнаружится документ. Забираем его и расклеиваем запечатанный конверт с помощью струи пара из чайника с водой на печке. Лейка с водой стоит при входе в «Дирекцию» у горшка с папоротником близ королевского портрета, чайник по соседству на комоде, а спички у вас уже есть.

Следующая задача – задача с открытием сейфа в еврейском клубе. Смысл в том, чтобы разместить металлические пластинки в квадрате из девяти клеток так, чтобы они соприкасались друг с другом сторонами с одинаковыми символами. Обратите внимание, что для символов двух пластинок нет соответствующей пары: значок вверху пластинки в виде русской буквы «Б», положенной на бок вверх лицом, и значок, похожий на птичью лапку, тоже вверху пластинки. Эти пластинки следует разместить вверху квадрата, а весь остальной рисунок подстраивать под них. Я не хочу, чтобы вы заскучали, поэтому подскажу только верхний ряд. Итак, слева направо: пластинка с лежачей «Б» сверху, с правого бока у неё значок вроде английской буквы “N”; пластинка с птичьей лапкой вверху, слева у неё соответственно значок в виде буквы “N”, а справа – в виде буквы «Р»; и пластинка со значком в виде буквы “N” вверху и буквы «Р» слева. Дальше всё очень просто. Когда квадрат будет заполнен правильно, тянем за рычаг и переходим к следующей задаче.

Итак, последняя и одна из наиболее геморройных задач игры – задача со списком участников еврейского клуба. Для её успешного разрешения предоставлена вся необходимая информация, главная сложность состоит в соотнесении английских букв с непривычной для глаза еврейской иероглификой. Главное правило: все имена и соотносимые с ними цифры записываются справа налево. Теперь возьмите в руки словарь и приступайте к решению задачи. Нам необходимо проставить правильные английские буквы напротив записанных еврейскими буквами цифр. Если подумать, ничего ужасного: римские цифры тоже пишутся буквами, только латинского алфавита. Но для тех, кто испугался, могу сказать, что задачу можно легко решить методом простого подбора, так как стрелочка под правильными буквами подсвечивается зелёным.

А теперь о том, как решить данную задачу. Прежде всего, переведите еврейские буквы на корешках в их числовое значение, руководствуясь шкалою внизу. Выпишите их где-нибудь на бумажке. У вас должно получиться слева направо: 1; 2; 5; 6; 30; 40; 70; 200. Теперь изучите документы с левой стороны и подставьте вместо цифр уже известные из документов буквенные значения (нас интересует письмо, начинающееся со слов «Дорогой Джозеф»). Если вы всё сделали как надо, все значения кроме 6-ти и 30-ти будут успешно проставлены (подсказка для непонятливых: 70=Ain=E). Галочки под правильно подставленными буквами станут зелёными. Для определения двух последних букв нам даются два примера: “Lester” и “Murel”. Первый в плане соотношения букв и цифр показался мне мутноват, поэтому возьмём для разбора “Murel”. Переводим записанное идишем “Murel” в набор из числовых значений (слева направо): 30; 70; 200; 6; 40. Теперь подставляем к числовым значениям английские буквы, не забыв, что слова на идише пишутся справа налево, то есть “leruM”. Получается, что 6=U, а 30=L. Подставляем оставшиеся значения и … переходим к следующему этапу! Не пугайтесь, это не очередная задача: вам нужно лишь найти адрес Джозефа Леви, просматривая карточки с помощью щелчков мыши. Теперь остаётся незаметно покинуть клуб и выйти на финишную прямую. Если вы зависаете именно на таких моментах, обратитесь к полному прохождению игры (рекомендую вам это), остальных же я поздравляю с успешным разрешением всех головоломок и скорым игровым финалом.

В заключение хочется сказать немного слов о самой игре. Во-первых, о графике. Кто-то, возможно, не согласится, но у меня, начиная с «Секрета ктулху» графика игры вызывает лёгкую тошноту. В целом локации выглядят достойно, но каждая текстура в отдельности безобразно скучна, а однотипность людских персонажей просто ужасает. Этакое нашествие клонов. Не будь это историями про Холмса, я бы давно сбежала.

Теперь немножечко о сюжете. Отставим в сторону тот факт, что Шерлок Холмс – литературный персонаж, созданный Конан Дойлем, а Джек Потрошитель – реальный человек. Поместим их в одну реальность, ведь для игры, как и для фильма, важна не точность исторических фактов, а правдоподобность сюжета в заданном антураже. Посмотрим на игру с этого аспекта. Версия о том, что лондонская полиция не желает вмешательства в дело Потрошителя Холмса под предлогом шумихи в прессе и удара по репутации, кажется мне откровенно неубедительной. Пресса уже шумит, а репутация стремительно падает с каждым новым совершённым убийством. Полиция должна быть кровно заинтересована в скорейшей поимке преступника, и здесь, определённо, не до амбиций. То есть, столкнувшись с данным делом, полицейские должны были бы бежать за помощью к известному сыщику в первых рядах, а не заявлять нечто вроде: «Холмс, мы полагаем вам это не по силам. Скотланд-Ярд в шаге от того, чтобы задержать преступника». Теперь чисто человеческое замечание: какой только фигни я не увидела на городских стенах, а предупреждений об опасности почти нет. Неужели из-за боязни создания ещё большей паники?! Полицейские могли хотя бы попытаться просветить проституток и местное население, что вероятный убийца, согласно официальной версии,  усатый мужчина, ростом от 5 футов 3 дюймов (от 159-161 см) с саквояжем, либо свёртком в руках (мясницкий нож в карман не засунешь). Реальные лондонцы тех времён буквально забросали полицию советами и доносами на потенциальных «потрошителей», но в игре этого не чувствуется.  Кстати, по официальным данным лондонской полиции в районе Уайтчепел на октябрь 1888 года действовало 62 борделя и около 1200 проституток, так что выбор у Потрошителя был огромный.

А теперь посмотрим, как ведёт это дело Холмс. Расследование начинается 1 сентября 1888 года на следующий день после убийства Мэри Николс и заканчивается 9 ноября 1888 года в день обнаружения трупа Мэри Джейн Келли. Понятно, что пообещав инспектору Эбберлайну не вмешиваться в дело о Потрошителе, Холмс старается вести это дело скрытно, исследуя места преступлений задним числом. За исключением второго случая, когда труп ещё не успели увезти, и последнего - об убийстве только-только узнали (впрочем, там мы имеем дело с моделью, слепленной самим Холмсом, - весьма удачный по моим меркам момент), нам приходится иметь дело с воображением и заботливо оставленной полицейскими реконструкцией. Честно говоря, я сильно сомневаюсь, что полицейские того времени занимались созданием столь подробных реконструкций (сдаётся мне, что это американский метод), тем более что врач делал на месте лишь поверхностный осмотр, после чего тело перевозилось для вскрытия в морг. Разумеется, место преступления всё равно следует осмотреть, даже если все следы уже затоптали, реконструкции способов убийств тоже хороши, но трупы всё же лучше изучать вживую в морге. Кстати, фотография в то время уже была и активно внедрялась в разные сферы жизни. Известно, что к концу 70-х годов XIX века в Скотланд-Ярде уже хранились альбомы с фотографиями найденных тел. Но за фотографиями жертв нужно идти в полицию, так что этот путь мы отметаем. А вот моргов при полицейских участках того времени не было, так что тела забирались в общие морги при приходах и лазаретах работных домов, поэтому особого риска натолкнуться на полицию в этом случае у наших героев не было. Да и у Уотсона вполне могли бы найтись знакомые в нужных моргах. В любом случае визиты в морг с целью изучения тел и чтения отчётов о вскрытии могли бы стать интересным дополнением к расследованию.

И ещё один маленький нюанс: неприятно режет глаз след от ботинка доктора Тамблти. Этот единственный доступный для изучения и измерения отпечаток производит впечатление реликта от прежних игр, ведь сам Потрошитель отпечатков нам не оставил. Так что след годится только для определения роста Тамблти, что было бы замечательно, если бы не одно «но»: к этому моменту мы ещё не свели воедино показания всех свидетелей, видевших предположительного преступника, так что мы не можем сделать конкретных выводов о росте убийцы.

Теперь несколько слов о схеме расследования. Мы обозначили в качестве возможных причин убийств месть, безумие, каннибализм и материальную выгоду от продажи органов, но полноценно изучили лишь последнюю версию. Положим, про каннибализм наверняка ничего не скажешь, так же как и чёрная магия отвергается только опосредствованно по причине отсутствия ритуальных предметов. Зато линии мести и безумия можно было бы хорошо раскрутить с разных аспектов. Холмс почему-то сразу решает, что проститутки были случайными жертвами на том только основании, что они не знали убийцы. Но ведь возможно, что убийца знал и выслеживал конкретно их, ведь они могли причинить ему вред походя, не зная об этом, либо просто давно. Вряд ли проститутки, и особенно пьяные, помнят всех случайных клиентов. Более того убийца мог быть заказным киллером, поэтому не столь важно, знали ли его проститутки. Что же касается безумия, не факт, что убийца обезумел прямо сейчас, так что стоило сделать запросы в лондонские психиатрические клиники на предмет сбежавших психов и про душевнобольных на поруках своих родных. В общем, возможностей для усложнения сюжета было достаточно.

В целом, бросается в глаза факт, что Холмс ведёт это расследование слишком расслаблено, можно подумать, что речь идёт о заурядном воришке. Персонаж Конан Дойля отличался не только острым аналитическим умом, отменной наблюдательностью и проницательностью, но и явной нетерпеливостью, когда дело заходило в тупик, и азартностью, когда предчувствовал близкую поимку преступника. Он не только много анализировал, но и активно бегал, собирая информацию и рассылая запросы, то есть проявлял исключительную активность. И тем большую, чем ближе был к поимке преступника. Когда дело, по его мнению, буксовало или преступник вдруг осторожничал, Холмс пытался форсировать процесс, нередко предпринимая рискованные действия. Мне сложно представить, что человек с таким характером будет терпеливо собирать и анализировать улики на протяжении двух с лишним месяцев, зная, что в округе действует кровожадный убийца, режущий беззащитных женщин, а не попытается предпринять рискованные шаги, чтобы выманить Потрошителя.

В заключение можно сказать, что супротив аннотации к игре это дело оказалось довольно безопасным для наших героев: неблагополучный лондонский район показал себя максимально безопасным, даже в ночное время, все встреченные бандиты были максимально миролюбивы, а мужчины Холмс и Уотсон не имели никаких шансов привлечь к себе внимание Потрошителя, который, в свою очередь, до последнего не знал, что его ищет великий детектив.

Удачной вам всем игры!

Кнопка "Home"

 

Категория: Геймеру / For the Gamer | Просмотров: 6313 | Добавил: ОКО | Рейтинг: 5.0/3 | Теги: Sherlock Holmes, Джек Потрошитель, tutorial, playthrough, прохождение, Jack The Ripper, Шерлок Холмс
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Naruto-Star.ucoz.com


Суббота
04.05.2024
21:46




Naruto-Star.ucoz.com
Naruto-Star.ucoz.com


Naruto-Star.ucoz.com
Naruto-Star.ucoz.com



Аниме ТОП САЙТОВ Аниме сайты Anime

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Кто нас сегодня посетил?



Naruto-Star.ucoz.com
Naruto-Star.ucoz.com

Naruto-Star.ucoz.com